O que é realidade virtual e como funciona?

Realidade virtual é, certamente, um dos assuntos mais comentados do momento. Empresas estão investindo pesado em produtos para essa nova era, chamada “era do VR”, tanto em equipamentos específicos quanto em hardwares potentes o suficiente para tornar isso possível. Mas o que é realidade virtual e como funciona, no final das contas? É isso que vamos entender nas próximas linhas.

ABC da Realidade Virtual

realidade virtual

A ideia básica por trás do VR (Virtual Reality, Realidade Virtual em inglês) é criar uma realidade totalmente projetada por uma máquina. O objetivo final é conseguir oferecer um nível de realismo tão grande que as pessoas não saberão se estão no mundo real ou virtual. Mais interessante ainda é que os equipamentos e softwares projetados para Realidade Virtual não querem apenas criar (literalmente) uma nova realidade. Querem que você seja imerso por ela, inclusive interagindo com o ambiente à sua volta.

realidade virtual ou vr realidade virtual

Inicialmente, são necessários três componentes:

  • Uma máquina, responsável por gerar o ambiente virtual, seja um PC, smartphone ou console;
  • Um headset, a tela que exibirá os gráficos gerados pela máquina;
  • Um controle, que pode ser um botão, trackpad, voz ou qualquer equipamento que permita o usuário interagir com o ambiente;

Os headsets mais conhecidos atualmente são os HMDs (Head-Mounted Display). Basicamente, é um acrônimo de óculos posicionado sobre a cabeça, referente a equipamentos como o Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR. Há também versões para smartphones, caso do Daydream do Google e do Gear VR da Samsung.

O headset de realidade virtual

E o que os headsets têm de especial? São compostos por duas telas individuais, cada uma gerando uma imagem diferente para cada olho. O “pulo do gato” é que essas imagens são formatadas para criar um 3D estereoscópio. As imagens geradas por cada tela são 2D, mas o ângulo em que elas são mostradas cria um ambiente 3D simulado, chegando bastante próximo a um ambiente 3D real.

Como essas duas telas conseguem gerar um ângulo de visão de 360º? Comumente, são duas telas planas que trabalham com uma abertura de 110º. Isso nos modelos mais avançados, já que headsets mais básicos não chegam nem a isso. Basicamente, ele projeta apenas a região para onde o usuário está olhando, ainda que a máquina trabalhe com o ambiente completo. Um headset verdadeiramente 360º traria um custo proibitivo, não trazendo lá tantos benefícios de forma direta.

headsets de realidade virtual

Essas imagens são geradas com uma taxa mínima de 60 frames por segundo, o ponto de partida para uma experiência confortável (semelhante ao que acontece com jogos). Alguns modelos conseguem alcançar FPS ainda mais altos, chegando a 90 no caso do Oculus Rift e até 120 no caso do Playstation VR.

Duas telas, altas taxas de frames por segundo, sensores e interação com o usuário de diferentes maneiras, dependendo do tipo de controle disponível. Com essas informações, é possível estimar o poder de fogo de uma máquina compatível, não é mesmo?

A máquina da realidade virtual

De fato, Realidade Virtual não é para qualquer máquina. Mais do que a alta exigência de framerates em duas telas, não podemos esquecer da complexidade das imagens geradas. Aqui entram variáveis como profundidade de imagens, filtros e efeitos, que impactam na configuração da mesma forma como acontece com jogos de PCs. De nada adianta conseguir alcançar esses requisitos com imagens de baixa qualidade, não é mesmo?

realidade virtual

A boa notícia é que qualquer máquina com a série 10 de placas de vídeo da NVIDIA está habilitada para Realidade Virtual, a partir da GTX 1060. Como vimos em um artigo especialmente dedicado a elas, não há diferenciação dos chips entre desktops e notebooks. Ou seja, todos os modelos da série IRON da Avell preenchem os requisitos para rodar softwares, jogos e filmes VR.

O mesmo vale para a quantidade de memória RAM, onde 8 GB é o mínimo, de preferência do tipo DDR4, que oferece velocidades maiores e tempos de acesso menores. Em relação ao processador, o mínimo é um Intel Core i5-4590 ou equivalente, lembrando que é um modelo de quarta geração. Os modelos disponíveis nos notebooks gamers da Avell, que partem do Core i5-6300HQ, conseguem perfeitamente dar conta do recado, ainda que o Core i7-6700HQ seja o minimo recomendado.

Lembrando que essas são as especificações mínimas, então, quanto mais poder de fogo disponível, melhor.

Smartphones e a realidade virtual

Um dos principais questionamentos em relação à realidade virtual se refere aos smartphones. Afinal, as especificações mínimas para PCs não são pequenas, então como smartphones conseguem rodar apps e jogos de realidade virtual? Em alguns casos, modelos não chegam a ser tops de linha, então por que isso acontece?

A explicação é simples: smartphones estão longe, muito longe, de conseguir oferecer o desempenho bruto de PCs e notebooks, mesmo os modelos mais avançados. Comparar a experiência de realidade virtual de PCs com a oferecida por smartphones é o mesmo que comparar a qualidade dos jogos entre um e outro.

Mesmo que muitos smartphones tragam telas Full HD, que são comuns em muitos notebooks gamer, a qualidade é consideravelmente diferente. Por terem telas menores, muitos detalhes são deixados de lado, com imagens mais simples do que a oferecida por máquinas mais potentes.

Basta comparar a experiência de um Oculus Rift com um notebook Avell contra um Gear VR e um smartphone compatível para (literalmente) ver a diferença. Como PCs podem oferecer muito mais poder de fogo que smartphones, desenvolvedores contam com uma margem muito maior para criar cenários extremamente realísticos. O resultado são cenários cada vez mais próximos do mundo real.

Isso não significa que a experiência com smartphones seja ruim, mas sim que os PCs estão muito mais aptos a gerar cenários mais elaborados.

Conclusão

Este é apenas um pequeno guia sobre realidade virtual, uma introdução sobre a nova onda de tecnologia. Uma coisa é fato: o VR veio para ficar, e veremos cada vez mais jogos, filmes e cenários nos próximos anos.

Fontes: Pocket-Lint, Wearable, NVIDIA GeForce